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ESCAPE ROOM: AUF SCHATZSUCHE – Mathematik (4./5. Schulstufe)

Schulfach Mathematik
Schulstufe 4. Schulstufe (Primarstufe)5. Schulstufe (Sekundarstufe)
Format pdf
Umfang 39 Seiten
Material-ID 879857
Themen Escape Rooms
Einmal vorbereitet - immer wieder einsetzen
4,99
inkl. MwSt.
Lizenz
Einzel
Einzel
Schule
Eine Einzellizenz erlaubt es dir, dass du das Material für deinen eigenen Unterricht nutzen darfst. Eine Weitergabe an Dritte ist nicht gestattet. Eine Schullizenz erlaubt es dir, dass das Material von dir und deinen KollegInnen innerhalb der Schule frei genutzt werden kann.
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Beschreibung des Unterrichtsmaterials

Der Escape Room ist eine motivierende Methode für den Mathematikunterricht, bei der die Schüler*innen in Kleingruppen verschiedene Rätsel lösen müssen, um den Code für das Öffnen einer Schatztruhe zu ermitteln. Die Rätsel sind für den Mathematikunterricht der 4. und 5. Schulstufe konzipiert.

Mit diesem Escape Room begeben sich die Schüler*innen in Kleingruppen auf die Suche nach einem Schatz. Da der Escape Room als Wiederholung diverser mathematischer Inhalte dient, bietet es sich an, diesen am Ende des Schuljahres einzusetzen. Weiters kann der Escape Room in einer Schulstunde durchgeführt werden.

 

Thematischer Inhalt:

  • Grundrechenarten
  • Schriftliche Division mit Rest (und einstelligem Divisor)
  • Größenmaß Gewicht: Umwandlungen
  • Größenmaß Zeit: Zeitpunkt – Zeitspanne
  • Textrechnungen (Leseverständnis)

 

Material:

  • Brief von Käpt ́n Schwarzbart (Flaschenpost)
  • Schatzkarte für das Whiteboard bzw. die Tafel
  • Bildkarten mit den Symbolen der Stationen (um die verschiedenen Stationen im Klassenraum zu kennzeichnen)
  • 5 Rätselkarten
  • Kompass (Bastelvorlage)
  • Vorlage für den Lösungscode
  • Lösungen
  • Zusatz-Arbeitsblätter

 

Um die „Schatzsuche“ noch interessanter zu gestalten, kann man Flaschen (für die Flaschenpost), eine Schatztruhe und mindestens ein vierstelliges Zahlenschloss verwenden. 

Vorbereitung:
Die Schatzkarte, die Bildkarten und die Lösungen werden jeweils nur einmal ausgedruckt. Alles andere (Brief von Käpt ́n Schwarzbart, Rätselkarten, Kompass und Geheimcode) wird für jede Gruppe einmal ausgedruckt.

Um das Material öfter verwenden zu können, bietet es sich an, die farbigen Varianten auf dickes Papier zu drucken, zu foliieren und abwischbare Folienstifte zu verwenden. Die Vorlagen in schwarz-weiß eignen sich zur einmaligen Nutzung.

 

UNTERRICHTSVERLAUF
VORBEREITUNG:
Die Bildkarten und die zugehörigen Rätsel werden im Klassenraum verteilt und die Schatzkarte wird an die Tafel geheftet. Die fertigen Kompasse und Lösungen verbleiben nicht sichtbar am Lehrertisch. Der Brief von Käpt ́n Schwarzbart und ein Behältnis (Schatz), das mit Süßigkeiten oder anderen Kleinigkeiten gefüllt ist, stehen bereit, sodass die Lehrperson die zwei Bestandteile in der Einführung zeigen kann.

 

EINFÜHRUNG:
Die Lehrperson erzählt den Kindern, dass sie sich aktuell im Urlaub auf einer Insel befinden. Als sie am Morgen am Strand spazieren war, hätte sie eine Flasche mit einem Brief darin gefunden. Die Lehrperson präsentiert die Flasche mit dem Brief oder nur den Brief alleine. Nun darf ein Kind den Brief der Klasse vorlesen. Im Brief geht hervor, dass es auf der Insel einen Schatz von Käpt ́n Schwarzbart gibt, der den Schüler*innen gehören wird, wenn sie es schaffen, das Schloss auf der Schatztruhe mit dem richtigen Code zu öffnen. (Die Lehrperson präsentiert die Schatztruhe oder ein anderes Behältnis, in dem sich der Schatz befindet.) Damit die Schüler*innen auf den richtigen Code kommen, müssen 5 Rätsel gelöst werden.

 

Ablauf Escape Room:
Die Schüler*innen werden in Gruppen eingeteilt (ca. 4 Kinder pro Gruppe). Ideal wäre es, wenn in jeder Gruppe stärkere und schwächere Kinder sind. Anschließend erhalten die Schülerinnen eine Kopie des Briefs von Käpt ́n Schwarzbart und eine Vorlage für den Geheimcode (2-fach differenziert). Nun dürfen sich die Schülerinnen frei bewegen und selbständig (in der Gruppe) die einzelnen Rätsel bearbeiten. Wenn alle Rätsel erfolgreich gelöst wurden, kann mithilfe des Kompasses der Code für den Schatz entschlüsselt und die Truhe geöffnet werden. (Hier ist es ratsam zu warten, bis alle Gruppen fertig sind, um diesen Schritt mit allen Kindern gemeinsam zu machen. Für schnellere Gruppen steht ein extra Arbeitsblatt zur Verfügung, damit kein Leerlauf entsteht.)

 

Weitere Information:

  • Bei den Rätseln „IN DER DUNKLEN HÖHLE“, „IN DER HAIFISCHBUCHT“, „AM BRODELNDEN VULKAN“ und „IM DICHTEN DSCHUNGEL“ erhalten die Kinder als Lösung jeweils eine Zahl und einen Buchstaben.
  • Bei der Station „DER GEHEIMNISVOLLE KOMPASS“ erhalten die Schüler*innen ein Lösungswort, das der Lehrperson möglichst unauffällig mitgeteilt werden soll. Diese händigt den Kindern anschließend ohne weitere Erklärung einen der selbstgebastelten Kompasse aus.
  • Abschließend müssen die Buchstaben und Zahlen mithilfe des Kompasses in einen vierstelligen Geheimcode dekodiert werden. Dieser vierstellige Code wird letztendlich benötigt, um die Schatztruhe zu öffnen.
  • Gerade die schnelleren Gruppen sollen selbst überlegen, wofür sie den Kompass benötigen und wie er funktioniert. So haben langsamere Gruppen die Möglichkeit, die anderen noch einzuholen. Je nach Leistungsstärke kann man den Kindern hier auch kleine Tipps geben.